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viernes, 18 de febrero de 2011

Guía Shaman Elemental 4.0.6

  •  Introducción:
   Después de tanto esperar el dichoso parche que no llegaba, el 4.0.6 ya está entre nosotros. Con él llegan muchísimos cambios para todas las clases, para todas las ramas, para todos los ámbitos. Intentaré ceñirme en la medida de lo posible a comentar los cambios que se han realizado en la rama Elemental.
   Uno de los cambios introducidos a la rama elemental, es un aumento del 10% del daño del TerremotoEarthquake. Con este cambio se busca incrementar un poco el daño AoE, ya que es muy necesario a medida que vamos viendo contenido en esta expansión.
   Otro de los cambios introducidos es el incremento del porcentaje de otro 10% de Ráfaga de lavaLava Burst. Nada que comentar sobre este cambio, solo decir… Gracias!

  • Otro cambio en el Shaman , que nos puede interesar:
   Han aumentado la duración de la Gracia del CaminaespíritusSpiritwalker´s Grace, ha pasado de durar 10 segundos a 15 segundos. Esto no incrementa el dps como otros cambios ya realizados pero le podemos sacar el máximo jugo de ello para poder combatir nuestro gran muro para el Dps, que para nosotros es el tener que movernos. Viene bien para los cambios de fase como pasa en maloriak (cambio de frasco) , chimaeron (enemistad) , Atramedes (fase aérea), etc.
  • Talentos:
Puntos de talentos básicos que todo Elemental debe tener:
   Básicos:  
   (con los dos puntos obligados en convection o con dos puntos en reverberation )
   Dejando a un lado los puntos de talentos que son básicos como ya detalle arriba, nos encontramos con puntos de talentos que por así decirlo no son del todo prescindibles, o que utilizaremos en encuentros concretos. A continuación haré un breve resumen de dichos talentos.
  
 Reverberation – Reverberación (2):  Reduce el tiempo de CD de nuestros Choques así como el corte de viento. Con un punto aplicado en este talento se reduce en 0,5 el CD hasta llegar a los dos puntos de talentos reduciéndose en 1 segundo. Clasifico a este talento como opcional porque al tener activo el Glifo de Flame ShockChoque de Llamas (más abajo explicado) ganamos cierto margen a la hora de aplicar el Flame Shock o el Earth ShockChoque de Tierra. Con esto no quiero decir que al quitarnos dicho glifo sean necesario estos dos puntos de talentos, ya que con la ausencia de ambas cosas sigue siendo más que viable la rotación, que mas tarde detallare.
    
Convection – Convección (2):  Reduce el coste de nuestros hechizos (ofensivos) desde un 5% con la aplicación de un punto de talento hasta completar con dos puntos de talentos con un 10% de coste de mana reducido. Me refiero a estos puntos de talentos como prescindibles bajo el marco de que no se trate de un encuentro con mucho AoE, ya que sin este punto de talento el coste de los hechizos se dispara. Por ello recomiendo que en encuentros como Maloriak, Magmaw, Halfus, Chogall y Conclave (plantas), se utilicen dichos puntos de talento.
   
Earthquake – Terremoto (1):  Spell de daño AoE, que como ya comente arriba, ha sido su daño aumentado en un 10 %. Con este punto de talento debemos jugar con él dependiendo del tipo de encuentro que tengamos delante, en bosses unitarget yo creo que debe de ser delito llevarlo ya que estamos perdiendo un punto de talento, para un encuentro que dicho spell no vamos ni a mirar. Recomiendo también que si vamos a hacer un uso y abuso de él apliquemos también los dos puntos de talento en convection, sino queremos secarnos de mana en cuestión de 20 segundos. Así como también hacer mencionar brevemente, ya que más abajo intentaré explicarme más, el uso de ambos glifos del thunderstrom ya que de este modo podremos también usarlo como daño AoE y recuperación de mana.
   
Earth´s grasp – Trabazón con la tierra (2):  Otorga al tótem de nexo terrestre un 50% de enraizar a los adds cercanos durante 5 segundos, llegando a convertirse en un 100% con la aplicación de 2 puntos de talentos.  Aunque en un principio parezca que es él típico talento de PvP, podemos encontrarle la utilidad en el ámbito PvE. Para encuentros como Magmaw, Maloriak y Chogall y sobretodo en la ausencia de hunters, mages, locks en la setup de la raid viene bien para poder llevar bien un control de los adds que nos podemos encontrar en dichos bosses. 
   
Totemic reach – Alcance totémico (2):  Incrementa el alcance de los efectos de nuestros tótems en 15% con una única aplicación en dicho punto de talento hasta completar con dos puntos y convertirse en un 30% de alcance aumentado. Comentar que estos puntos de talentos podrían ser mejor utilizados ya que por lo que tengo visto en raid, no se ven afectado el alcance de los tótems excluyendo al tótem de fire, pero este mismo tendrá que ser renovado como máximo cada minuto.
   
Ancestral Swiftness – Presteza ancestral (2):  Reduce el tiempo de casteo del lobo en un segundo con la aplicación de un punto de talento hasta completar con dos puntos de talentos y convertirse en hechizo instantáneo ya que reduce en dos segundos siendo este tiempo el tiempo de casteo base de dicho spell. Soy partidario de ello, ya que estos primeros encuentros que nos da Cataclysm son bosses de movimiento y nos volvemos a encontrar con nuestro gran muro. Y porque no decirlo, cuanto antes lleguemos al punto b, antes podremos empezar a castear. Recomiendo estos puntos de talentos para Atramedes (fase aérea).

Para bosses unitarget http://es.wowhead.com/talent#huGMGRfkzGZbhMb 

  • Glifos:
Antes de nada decir que no existe la combinación de glifos perfecta que nos servirá par todos los encuentros, sino que deberemos ir cambiando dependiendo del boss y la función que queramos desempeñar. Intentaré explicarme abajo.
  • Prime Glyphs:
   
G.Lightning Bolt - G.Descarga de relámpagos: Incrementa el daño de nuestro lightning bolt en un 4%. Para mi imprescindible en cualquier combinación de glifos.
    
G.Lava Burst - G.Ráfaga de lava: Incrementa en un 10% el daño de nuestro lava burst. Uno de los glifos más importantes.
    
G.Flame Shock - G.Choque de llamasIncrementa en un 50% la duración de nuestro Flame Shock, también importante después de perder el combo de tier 10, que obviamente todo el mundo ya debe de haber perdido. Mencionar que este glifo no recomiendo llevarlo en Omnitron  por motivos obvios, en sustitución a este recomiendo llevar G.Flametongue Weapon ya que nuestro Lava Burst sobre todo nos lo agradecerá.
    
G.Flametongue Weapon - G.Arma Lengua de Fuego: Incrementa nuestro crítico en un 2% mientras llevemos Flametongue Weapon (obligario este imbuir). Como ya dije, para Omnitron únicamente le veo utilidad.
    
G.Fire Elemental Totem -  G. Tótem Elemental de Fuego: Reduce el cooldown de nuestro elemental de fuego en 5 minutos. No soy muy partidario de ello, pero está claro que cabe mencionarlo.
  • Major Glyphs:
    
G.Llightning Shield - G.Escudo de relámpagos : No permite bajar de 3 cargas nuestro escudo de relámpagos. Muy importante, por no decir imprescindible con la llegada del fulmination.
   
G.Thunder - G. TruenoReduce el cooldown en 10 segundos del thunderstrom. Hay que tenerlo muy en cuenta para bosses con mucho AoE y por tanto mucho gasto de mana ya que simplemente gracias a él obtendremos un 8% de nuestro mana cada 35 segundos.
  
G. Stoneclaw  Totem - G. Tótem Nexo TerrestreOtorga un escudo de amortiguación de daño para nosotros igual a 4 veces la fuerza del escudo que da a nuestros tótems. Mencionarlo que es viable para encuentros con momentos de daño en periodos de tiempo muy cortos que se busca mitigar el máximo daño posible (chimaeron).
  
G. Chain Lightning - G. Cadena de Relámpagos: La cadena de relámpagos afecta a dos objetivos adicionales sacrificando un 15% de daños en el objetivo principal. Recomendable para bosses en modo de 25 players.
  •  Minor Glyphs:
   
G. Thurderstrom - G. Tormenta de truenos:  Incrementa en un 2%  el mana que te otorga el Thunderstrom y además, dicho spell no derriba a los adds. El único con mera utilidad PvE.

  • Estadísticas que debemos buscar, así como el reforge, echants y gems que nos llevaran a ello:
   
Hit – Golpe:  Como en todo caster tendremos que llegar lo antes posible al 17% de hit, estos se puede facilitar mediante la racial pasiva que nos proporciona el dranei  (+1% de hit) (ya no afecta a los demás miembros de la raid) pasando a buscar un 16%. Dejando a un lado los porcentajes deberíamos de llegar a 1742 de hit, y en el mejor de los casos siendo dranei a 1640. Gracias a que somos una de las pocas clases que nos beneficiamos del cambio spirit = hit, siempre y cuando hayamos aplicando los dos puntos en Elemental Precison.
    
Intelect – Intelecto: Actualmente con el cambio spellpower = intelecto es nuestra stats prioritaria ya que todos nuestros spells se verán afectados positivamente según la cantidad de este que tengamos (después de conseguir el hit cap).  El cual encontraremos en todo nuestro equipo y nos servirá como referencia para evaluar en la medida de lo posible el resto de stats.
   
Haste – Celeridad: Actualmente compite con el mastery en cuanto a importancia de stats que debemos buscar. El motivo por el cual yo le doy prioridad al haste  ante el mastery, es el mero hecho de que  para conseguir un 1% de mastery nos será un 40% mas costoso que conseguir dicho porcentaje en haste.
   
Mastery – Maestría: Tras el haste es la estadística que debemos buscar. Aumentando en un 6.2 para un +10, hablando en estadísticas base.
   
Crit – Crítico: La pregunta que todo el mundo se  debe de estar haciéndose, es que si dicha estadística mejora de verdad al elemental. Si, esta claro que no en la misma medida que el haste o el mastery.
Quedando de la siguiente manera:

[Hit cap] > Intelect > Haste > Mastery > (Crítico).

  •  Reforging:
A la hora de reforjar el equipo tenemos que tener la importancia y la prioridad de nuestras stats (ya detallada arriba).
Suponiendo que hallamos logrado el Hit Cap (detallado arriba), dándose 3 situaciones:
Pieza con Spirit + Crit, no deberíamos encontrar esta pieza , ya que sería más apropiada para otra clase más que para Elemental, aun así deberíamos reforjar el spirit sobrante a haste principalmente.
Pieza con Crit + Haste deberíamos reforjar el Crit a mastery.
Pieza con Haste + Mastery no hace falta reforjar dicha pieza.
Si por el contrario no tenemos aun el Hit Cap deberemos seguir las siguientes indicaciones, dándose 4 situaciones:
Pieza con Spirit + Crit/mastery deberemos reforgar el critico/mastery a hit.
Pieza con Spirit + Haste no hace falta reforjar esta pieza, en el momento que sobrepasemos el hit cap , habría que reforjar el spirit a mastery, como ya dije arriba.
Pieza con Crit + Haste/mastery en este caso deberemos reforjar el crit a spirit.
Pieza con Mastery + haste dada esta pieza lo que recomiendo es no reforjar, e intentar buscar el hit cap por otros medios, si no es posible como ultima medida, reforjaremos el Mastery a Spirit.
Mencionar que me refiero al Hit como Spirit en las estadísticas base de las piezas  ya que hasta el momento, no he encontrado piezas que sean mail con hit en vez de spirit.

  • Enchants:
   Helm - Casco: 65 Intelect + 35 Critico (Reputación).
   Shoulders - Hombreras: 50 Intelect + 25 Haste (Reputación).
   Cloak - Capa: 50 Intelect.
   Chest - Pecho: 20 stats (Maelstrom Crystalx3) > 40 Spirit.
   Bracer - Brazaletes: 50 Intelect (Maelstrom Crystalx2) > 65 Haste (Maelstrom Crystalx2).
   Gloves - Guantes: 65 Mastery (Maelstrom Crystalx2) > 50 Haste.
   Legs - Pantalones: 95 intelect + 55 Spirit (Hilo).
   Boots - Botas: 50 Haste.
   Weapon - Arma: Power torrent > hurricane.
   Shield - Escudo: 40 Intelect.

  • Gemas:
En cuanto a gemas metas ahora mismo, está clara la elección para nuestra rama, tenemos que hacernos lo antes posible con la nueva gema meta implementada Diamante de espíritu de las sombras ardientes – Burning Shadowspirit Diamond, la cual nos proporciona 54 de intelect + 3 % de daño critico aumentado y requiere tener tres gemas rojas.

Haciendo referencia al resto de gemas, utilizaremos en ranuras rojas gemas de 40 de intelect. En ranuras azules gemas moradas de 20 de intelect + 20 de spirit. En ranuras amarillas gemas naranjas de 20 de intelect + 20 de haste o 20 de intelect + 20 de mastery ( soy mas partidario de haste , como ya justifiqué arriba). Únicamente encontraremos sentido a “romper” ranuras para situar las de 40 de intelect cuando la ranura sea amarilla y esta nos proporcione un bonus de hit que ya tenemos capado o critico ya que de por si la gema de 40 de intelect nos proporciona mas critico que la suma del crítico de la gema mas el bonus.
 
 

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